Añadir una moneda a la base de datos del programa.
COMO ALMACENAR EN EL PROGRAMA UNA MONEDA
Menú Principal.
En el menú principal hacemo clic en el botón "CATÁLOGO"
El programa nos informa de la colección que tenemos cargada. Pulsamos el botón "OK" para continuar.
Ahora ya estamos en la pantalla principal del programa. El programa nos muestra la información de el contenido de monedas y sus datos de la colección cargada.
Para AÑADIR una moneda, pulsamos el botón "Añadir"
Ahora el programa está preparado para que introduzcamos las fotografías y datos de la moneda.
Primero pulsamos el botón "Imágenes"
En la parte derecha de la pantalla nos aparece el formulario para la selección de imágenes.
Al seleccionar una imagen del listado la podemos visualizar. Si nos vamos desplazando por la lista el programa nos va mostrando cada imagen que seleccionemos.
Por defecto el programa siempre nos muestra el contenido de la carpeta "..\capturas\" que es la carpeta en la que se almacenan las imágenes que guardamos desde el programa de captura de imágenes.
Si las imágenes de la moneda que queremos almacenar están en otra carpeta, la podemos localizar pulsando sobre el botón "SELECCIONAR CARPETA DE IMÁGENES" que tenemos en la parte superior de este formulario.
El programa nos abre una ventana en la que podemos navegar hasta encontrar la unidad o carpeta que contiene las imágenes.
Para seleccionar la carpeta de la que queremos obtener las imágenes solo tenemos que seleccionar una de las imagenes que contenga y luego pulsar el botón "Abrir".
En la imagen de ejemplo he seleccionado el fichero "6_A".
Una vez seleccionada la imagen de la carpeta que queremos abrir y pulsado el botón "Abrir" el programa nos muestra un listado de las imágenes que contiene la carpeta.
Ahora ya vamos a empezar a introducir las imágenes. Seleccionamos del listado la imagen que queramos. El programa nos la muestra en la parte inferior. En este caso es el Anverso.
Para almacenarla como imagen de anverso clicamos en el check "Anverso". Si por casualidad este check esta activo (marcado) tendremos que desmarcarlo volviendo a hacer clic, y volver a clicarlo.
El programa pone la imagen seleccionada anteriormente como Anverso.
Volvemos al formulario de imágenes y buscamos en el listado la imagen que queramos para el Reverso.
Cuando la tengamos seleccionada, volvemos al formulario de datos de la moneda y clicamos en el check "REVERSO"
El programa la pondrá como Reverso.
Volvemos al formulario de imágenes y seleccionamos la imagen del canto de la moneda.
Al igual que con el Anverso y Reverso, clicamos el check de "CANTO" para que el programa la asigne como imagen del canto.
En la imagen de ejemplo la podemos ver ya en su lugar.
*** NOTA: Las monedas en el programa se pueden almacenar sin la imagen del canto. Esta es solo una opción para los usuarios que sí la quieran almacenar. Lo que sí es siempre obligatorio es que tengan una imagen de Anverso y otra de Reverso.
Como ya tenemos las fotografías seleccionadas podemos ocultar el panel de imágenes pulsando en el botón "Ocultar" de la parte inferior izquierda del formulario.
Otra opción es, si no tenemos alguna de las imágenes de Anverso o Reverso, clicar en el botón "Sin imagen", que nos cargará una imagen en blanco.
Cuando la tenemos en el visor, solo hay que seleccionar donde va, en Anverso o en Reverso.
Por ejemplo, al cargar las imágenes amteriores hemos puesto una iamgen del canto de la moneda. Si quiero quitarlo, y teniendo caragada la imagen vacia, clico en el check de "CANTO"
El programa nos quitará la imagen anterior y la sustituirá por la imagen en blanco.
Ahora ya solo queda empezar a introducir los datos de la moneda en cada uno de sus campos.
En la pantalla principal tenemos los datos básicos de la moneda. Para poder tener todas las posibilidades a la vista podemos desplegar un panel con más opciones para la descripción de la moneda. Con los botones que vemos en la imagen de abajo podemos desplegarlo o plegarlo.
Vista del formulario de introducción de datos con el desplegable abierto. Introduciremos los datos que creamos necesarios para clasificar la moneda que tenemos activa.
Cuando ya tengamos todos los datos introducidos, solo nos queda guardar todo. Pulsamos el botón "Guardar".
*** Si por cualquier motivo no queremos almacenar los datos e imágenes que hemos introducido, pulsamos el botón "Cancelar". El programa no guardará nada.
Ejemplo de como queda la moneda almacenada.
Si queremos consultar todos los datos podemos desplegar "Ver más datos de la moneda".
Ahora que ya tenemos la moneda almacenada podemos generar su ficha. El programa nos generará un fichero Pdf con los datos básicos de la moneda. Lo podemos imprimir, guardar o compartir.
Para generar la ficha pulsamos en el botón "FICHA PDF"
El programa nos avisa de que comienza a generar la ficha. Pulsamos "OK" para que continúe.
Cuando termina de generar la ficha nos lo comunica. pulsamos "OK"
El programa lanza el fichero Pdf generado a la aplicación por defecto para mostrarlo. Una vez visualizada la ficha, para regresar al programa cerramos la aplicación del Pdf.
Para salir de la base de datos de las monedas y volver al Menú principal pulsamos el botón "Regresar".
Si necesitamos modificar algún dato de la moneda almacenada
pulsamos el botón "Modificar", Esta opción la veremos en un apartado
diferente.
BÚSQUEDA DE UNA MONEDA
Para localizar una moneda en el
listado a la que le queramos añadir marcas y detalles tenemos la
herramienta de búsqueda:
Si queremos localizar una moneda
introducimos el número de referencia en la casilla buscar y pulsamos
el botón busca (Lupa).
Si el programa localiza la moneda en
la lista o consulta que tenemos activa se desplazará por la lista
hasta ella y nos la cargará automáticamente junto a todos sus
datos.
En caso de no localizar una moneda con
esa referencia el programa nos mandará un aviso:
Pulsaremos “OK”
Si lo que queremos es localizar una
moneda en la que aparezca esa palabra tendremos que activar el check
“CONTIENE”, de esta forma el programa buscará ese dato en
todos los campos de la lista o consulta que tengamos activa.
Automáticamente se activará el botón de siguiente “>>”
para que podamos desplazarnos por todos los resultados coincidentes
hasta llegar al último.
Cuando lleguemos al último resultado
el programa nos mandará un aviso y el botón siguiente “>>”se
desactivará:
Pulsaremos OK.
Si quiero salir de la búsqueda sin
llegar al final de la lista de coincidencias, la puedo eliminar
desactivando el check “CONTIENE”.
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